Senin, 22 November 2010

Indah beselncar di Nias Selatan,,Khususnya Sorake beach

Pantai Sorake disebut-sebut sebagai tempat selancar terbaik kedua setelah pantai Hawaii, Amerika. Pantai Sorake terletak di Pulau Nias, tepatnya di Desa Botohilitano, Kecamatan Teluk Dalam, Kabupaten Nias Selatan dan posisi Pulau Nias berada disebelah barat Pulau Sumatera. Kabupaten Nias Selatan adalah merupakan salah-satu kabupaten di Sumatera Utara yang terletak di Pulau Nias.
Ada 2 (dua) altenatif jalan yang dapat ditempuh untuk menuju Pulau Nias :
Melalui Jalan Laut
Untuk menuju Pulau Nias, jarak yang harus ditempuh adalah ± 85 mil perjalanan laut atau ± 12 jam perjalanan laut dengan mengunakan kapal feri dari Kota Sibolga, Sumatera Utara menuju dermaga kapal Gunung Sitoli. Gunung Sitoli adalah satu-satunya kota terbesar di Pulau Nias.
Dari Gunung Sitoli menuju Kota Teluk Dalam memerlukan waktu ± 4 jam perjalanan dengan menggunakan kendaraan roda empat.
Melalui Jalan Udara
Perjalanan ke Pulau Nias menggunakan pesawat udara berangkat dari Bandara Polonia, Kota Medan, Sumatera Utara. Dari Bandara Polonia memerlukan waktu ± 1 jam untuk sampai di Bandara Binaka yang terletak sekitar 20 kilometer di selatan Gunung Sitoli, Pulau Nias. Dari Bandara Binaka, dapat menggunakan kendaraan sewa atau travel untuk perjalanan darat menuju Kota Teluk Dalam yang membutuhkan waktu ± 2 jam perjalanan.

Hal –Hal Yang Menarik Dari Pantai Sorake
Pantai Sorake merupakan tempat wisata bagi wisatawan dalam negeri maupun wisatawan mancanegara. Setiap tahunnya banyak wisatawan dari belahan penjuru dunia datang ke Pantai Sorake untuk melakukan kegiatan olahraga selancar.
Pantai Sorake memiliki keistimewaan gelombang ombak yang tinggi dan ombaknya bisa bergulung dengan utuh sampai kebibir pantai serta memiliki 11 kali gelombang sebelum pecah dengan ketinggian gelombang antara 3 meter sampai dengan 5 meter, ombaknya punya 5 tingkatan sehingga peselancar dapat melakukan atraksi dengan berbagai gaya disetiap tingkatan dan peselancar bisa menaikki ombak hingga mencapai jarak sejauh 200 meter karena memiliki karakter ombak yang panjang yang jarang ditemui dibelahan dunia manapun.  Pantai Sorake cukup unik karena tidak ada pasir yang melandai, yang ada adalah batu karang yang bertebaran . Pinggiran batu-batu karang yang terluar adalah langsung berhadapan dengan laut dalam yang mempunyai kedalaman 2 sampai 3 meter.
Jika ingin berselancar tidak perlu berenang sampai jauh ketengah, akan tetapi cukup berjalan kaki dipinggir pantai yang dipenuhi batu karang, lalu berenang sejauh 2 atau 3 meter kedalam laut dan selanjutnya tinggal menunggu gulungan ombak untuk meluncur.



Fasilitas Yang Tersedia
Terdapat home stay, penginapan, hotel.

Saat Terbaik Untuk Berkunjung Ke Pantai Sorake
Pada hari libur terutama hari sabtu dan minggu, Pantai Sorake ramai dikunjungi oleh masyarakat sekitarnya untuk sekedar refresing menikmati keindahan laut dengan awan biru diatasnya atau berenang dipinggir laut.

Di Pantai Sorake sering diadakan Kompetisi Selancar yang bersifat lokal maupun yang bersifat internasional. Nias Open adalah salah satu kejuaraan selancar di Pantai Sorake yang diikuti oleh berbagai peselancar dari berbagai negara. Kejuaraan selancar ini biasanya diadakan pada bulan Juni sampai Juli yaitu pada saat ombak sedang besar-besarnya.

Nias Selatan memiliki pantai-pantai yang indah, pasir pantainya yang putih serta lautnya yang jernih berwarna biru memukau. Disamping wisata pantainya, Nias memiliki juga peninggalan budaya megalitik, rumah-rumah adat Nias serta berbagai hasil karya masyarakat Nias yang telah berumur ratusan tahun lamanya. 

10 Godaan Terberat Dalam Percintaan


MERANGKAI kisah cinta yang sempurna memang dibutuhkan usaha dan pengorbanan. Tak jarang cobaan kerap datang dan mengikis benih-benih cinta yang bersemayam dalam hati.
 
Jika Anda dan pasangan berpikir bijak tentu saja hal ini bisa terlewati. Menilik berbagai godaan yang paling sering mengancam indahnya kisah cinta, inilah 10 godaan terberat yang sering dialami para pasangan:
 
Mantan kekasih kembali datang
Setelah kisah cinta berakhir, Anda sudah sekuat tenaga melupakannya, dan kini hubungan dengan kekasih hati sedang manis-manisnya. Namun tak diduga, mantan kekasih datang kembali dan menawarkan cintanya kembali pada anda. Saran terbaik untuk godaan kali ini adalah cobalah berpikir jernih dan ingat kembali penyebab kandasnya hubungan anda dengan si dia. Jangan sampai hubungan anda dikorbankan hanya karena kenyataan semu semata.
 
Ditaksir Bos super tampan
Diantara banyak rekan kerja perempuan yang terpesona padanya, si bos super tampan justru memberikan perhatian ekstra pada anda. Tentu saja hal ini akan membuat perasaan anda melambung, terlebih ketika anda selalu menghabiskan waktu dengan atasan. Untuk itu, ada baiknya sebelum timbul keingian untuk berselingkuh, ingatlah kembali kelebihan kekasih yang tak dimiliki si bos super tampan, pastinya hal ini akan mengurungkan niat anda untuk berselingkuh.

Dijodohkan orang tua

Meski zaman sudah modern, namun pada beberapa kalangan masyarakat ajang perjodohan masih saja berlaku. Banyak orangtua yang begitu kawatir melihat buah hatinya masih sendiri di usia seperempat baya atau tidak bersanding dengan pasangan yang dianggap ideal. Dalam permasalahan kali ini, tak perlu panik, berpikirlah dengan kepala dingin karena itu merupakan solusi yang terbaik.
 
Rekan kerja yang menggoda
Cinta lokasi, juga menjadi salah satu penyebab kandasnya kisah cinta yang telah anda rangkai. Tentu hal ini tak lain karena hadirnya rekan kerja yang begitu menggoda. Jika tak ingin terjadi cinta lokasi, bersikaplah profesional. Ingatlah bahwa hubungan anda dengannya tak lebih dari kepentingan bisnis semata.
 
Lamaran mantan kekasih
Tak terasa usia sudah cukup matang, dan Anda pribadi sudah ingin mengakhiri masa lajang. Namun kekasih hati masih belum siap membina bahtera rumah tangga. Dalam situasi seperti ini, tiba-tiba mantan kekasih datang dan membawa cincin pertunangan, tentu saja permasalahan kali ini bisa membuat hati anda bimbang dalam memilih. Tetapi jangan dulu tergoda menerima pinangannya. Karena sejatinya pernikahan adalah komitmen seumur hidup yang harus anda jalani dengan pendamping hidup yang tepat.
 
Terpikat sahabat kekasih
Sahabat kekasih memang orang yang paling tepat dicurhati bila hubungan anda sedang bermasalah. Namun jangan jadikan kedekatan kalian berdua menjadi alasan ini untuk membina hubungan yang lebih dari sekedar teman. Untuk menghindari timbulnya benih-benih cinta, akan lebih baik, jika anda membutuhkan tempat curhat, carilah sahabat perempuan saja.
 
Naksir teman chatting
Flirting di dunia maya tidak akan berisiko menghacurkan hubungan. Justru sebaliknya, flirtingonline dan pilihlah topik-topik pembicaraan yang hanya bisa anda bahas dengan teman chatting. Perbanyak curhat kekasih agar tak perlu mencari pelarian ke tempat lain. lewat chatting justru lebih berbahaya karena bisa dilakukan kapan saja dan amat mudah untuk menghapus rekam jejaknya. Makanya jika tak mau bermain api, batasi waktu

Mutasi ke luar kota
Hubungan jarak dekat memang bukan jaminan keberhasilan cinta, tetapi yang namanya jarak jauh, selain bisa memisahkan anda dan kekasih secara fisik juga bisa merenggangkan kedekatan hati. Jika anda dan kekasih berniat untuk melanjutkan hubungan ini maka bersiaplah untuk menghadapi berbagai deraan yang menghadang di tengah jalan. Seperti rasa kesepian dan kesempatan untuk selingkuh, hanya komunikasi intens yang merupakan jalan keluarnya.
 
Pekerjaan menumpuk 
Kesibukan merupakan jalan semu yang juga bisa menjauhkan hubungan anda dengan kekasih. Meski anda berdua berkantor di lokasi yang sama, namun bila sama-sama tak memiliki waktu untuk berduaan, bisa dikatakan kalian berdua sedang menjalani long distance. Tanpa disadari kedua belah pihak, penyebab inilah yang sering menjadi racun cinta pasangan eksekutif yang berdomisili di kota-kota besar, karena frekuensi kerja yang tak kenal waktu juga bisa membuka peluang cinta lokasi.


pria-lebih-susah minta maaf daripada wanita

"Maaf," adalah kata yang paling sulit diungkapkan laki-laki selain kata “Terimakasih.” Demikian ungkap suatu studi di Kanada.
 
Tim peneliti dari Universitas Waterloo di Ontario, seperti diungkapkan harian The Vancouver Sun, baru-baru ini melakukan riset untuk mengetahui perbedaan antara pria dan wanita saat mengakui kesalahannya.

Dalam percobaan yang melibatkan 66 sukarelawan (33 wanita dan 33 pria) selama dua minggu, peneliti mencatat tingkat emosi para objek penelitian. Saat menganalisis hasil, para ahli menemukan kecilnya persentase jumlah respoden pria untuk meminta maaf dan mengaku bersalah saat menghadapi konflik.

Sementara wanita dinyatakan meminta maaf sebesar 35% lebih sering dibanding pria. Bahkan, wanita cenderung rela meminta maaf hanya untuk meredakan konflik yang terjadi.
Tak hanya itu, penelitian ini juga mengungkap bahwa penghinaan kasar seringkali membuat wanita tak tahan dan sakit hati sebesar 30% lebih daripada pria.

Para penulis penelitian juga menemukan bahwa kekebalan pria terhadap penghinaan jauh lebih tinggi daripada wanita. Reaksi mereka terhadap serangan tajam cenderung lebih tenang dibanding wanita, yang sering bereaksi lewat emosi terhadap kekerasan. Wanita cenderung lebih sensitif dan mudah tersinggung, meski pada seseorang yang tidak berperan dalam kehidupan mereka sekalipun.

Para ilmuwan menekankan bahwa perbedaan utama terhadap pengakuan bersalah pada pria dan wanita seringkali muncul dalam hubungan romansa. Wanita lebih takut untuk menyakiti pasangan mereka, sehingga saat meminta maaf, mereka lebih emosional dibanding pria, yang cenderung rasional dan logis mengakui rasa bersalahnya. (Roy)

5 Cara Pria Membuktikan Cinta Kepada Pasangannya

 Hari gini, ternyata masih banyak perempuan yang ingin mendengar pengakuan dari para pria bahwa ia mencintai Anda. Padahal, tidak semua pria senang atau mudah mengucapkan kata sakti tersebut. Bagi mereka, yang penting adalah perbuatan yang dilakukannya untuk Anda.

Kristin Booker, penulis gaya hidup di New York City yang juga pendiri dan editor blog Fashion.Style.Beauty, mengatakan bahwa Anda mungkin perlu melupakan kalimat pengakuan cinta tersebut. Meskipun kalimat itu tidak diucapkannya, tidak berarti ia tidak memikirkannya. Kemungkinan besar pria mengungkapkannya dengan cara lain. Misalnya, "Wah, brownies buatan istriku paling enak!"

Selain itu, lanjut Kristin, pria menggunakan tanda-tanda samar selama berhubungan dengan perempuan yang dicintainya untuk menunjukkan dan membuktikan rasa sayangnya.


1. Ia mengingat hal-hal kecil tentang Anda.
Untuk membuktikan cintanya yang besar kadang-kadang pria tidak memberikan sesuatu yang besar. Misalnya, ia ingat pakaian apa yang Anda kenakan saat pertama kali berkencan dengannya. Ia tahu apa yang paling membuat Anda kesal, atau siapa penyanyi favorit Anda ketika masih remaja. Hal-hal ini menjadi tanda bahwa ia membuat suatu investasi nyata di dalam benaknya mengenai sesuatu penting bagi Anda. Dengan sendirinya, hal itu juga penting baginya.

2. Ia melakukan tindakan "remeh" untuk Anda.
Tindakan ini normalnya tidak akan dilakukan seorang pria, seperti membelikan cookies untuk Anda karena teman-teman perempuannya juga membeli cemilan yang sama, membeli beberapa barang di minimarket sesuai daftar belanja dari Anda, atau mengusap-usap perut Anda ketika Anda mengeluh kram perut akibat datang bulan. Kebanyakan pria jarang menunjukkan perilaku romantis seperti ini, apalagi bila hubungan Anda dengannya sudah berjalan lama. Namun, inilah bukti bahwa Anda selalu ada di dalam pikirannya.

3. Ia menghadiri momen-momen penting Anda.
Anda memintanya untuk menemaninya makan bersama keluarga Anda (padahal ia sedang kelelahan), atau meminta waktunya untuk pernikahan sepupu Anda, padahal pada saat yang sama ada pertandingan bola yang ditunggu-tunggunya. Kesediaannya menemani Anda menunjukkan bahwa Anda lebih penting daripada segalanya. Dan, pria tidak akan melakukan hal-hal seperti ini untuk sembarang orang. Hanya orang yang benar-benar dipedulikannya, yaitu Anda.

4. Ia rela mengorbankan perasaan atau kepentingannya.
Ingat ketika ia dengan sabar menunggui Anda yang sedang asyik shopping, padahal ia bosan setengah mati? Atau ketika ia menyimpan koleksi boneka Star Wars-nya ke dalam kardus karena Anda tidak menyukainya? Apapun yang dilakukan pria, dari mengurangi jadwal main tenisnya, hingga membatasi frekuensi merokoknya, merupakan tanda bahwa ia peduli. Jadi, jangan protes bila ia pun meminta Anda tidak sering-sering membeli pernak-pernik "enggak penting" yang lalu berserakan di kamar Anda. Tidak adil kan, bila hanya ia yang harus mengubah kebiasaannya?

5. Ia selalu menepati janjinya.
Pria paling menyebalkan bagi kaum perempuan adalah yang selalu datang terlambat saat janjian, membatalkan janji pada saat-saat terakhir, lupa menelepon, kehilangan nomor telepon Anda, dan lain sebagainya. Bila memang peduli, pria akan menepati apa yang dikatakannya. Setidaknya, bila ia tidak sanggup menepati janji karena masih ada urusan di kantor misalnya, ia akan berusaha menebusnya lain waktu. Bila berjanji menjemput Anda, ia tidak keberatan sampai di tempat tujuan lebih cepat daripada Anda, karena ia tidak ingin Anda termangu-mangu di pinggir jalan untuk menunggui Anda.


 


Sejarah HandPhone Pertama di Dunia seberat 2 KG


Pastinya semua hal ada sejarahnya termasuk handphone yang sering kamu gunakan. Nah mari kita cari tahu sejarah ponsel alias handphone yang sebenarnya.
Martin Cooper merupakan penemu ponsel yang digunakan lebih dari separuh populasi dunia. Handset pertama dilahirkannya pada 1973 dengan bantuan tim Motorola dengan berat dua kilogram. Ketika dia menderita di jalanan New York dan membuat panggilan ponsel pertama dari prototipe ponselnya, dia tidak pernah membayangkan perangkat buatannya itu akan sukses suatu saat. Untuk memproduksi ponsel pertama, Motorola memerlukan biaya setara dengan US$1 juta. “Di 1983, ponsel portabel berharga US$4 ribu (Rp36 juta) setara dengan US$10 ribu (Rp90 juta) hari ini,” ujarnya.
Cooper mengatakan bahwa timnya menghadapi tantangan bagaimana memasukkan semua bahan ke dalam sebuah ponsel untuk pertama kalinya. Namun akhirnya desainer industri telah melakukan pekerjaan super dan insinyur menyelesaikan dua kilogram perangkat ponsel pertama.
“Bahan yang sangat penting untuk ponsel pertama adalah baterai dengan berat empat atau lima kali daripada ponsel yang ada saat ini. Waktu hidup baterai 20 menit, tetapi hal tersebut bukan masalah karena pengguna tidak akan menggunakannya selama itu,” ujarnya.
Setelah memproduksi ponsel, tantangan terbesar adalah mengadaptasi infrastruktur untuk mendukung panggilan ponsel mobile. “Tantangannya adalah menciptakan jaringan dengan hanya membutuhkan 3 MHz spektrum, setara dengan lima channel TV yang tersalur ke seluruh dunia,” imbuhnya. Dia dan timnya berharap bahwa suatu hari setiap orang bisa memiliki handset mereka sendiri.
“Faktanya kami bergurau dengan mengatakan di masa depan, ketika seseorang lahir maka harus menandatangani sebuah nomor telepon dan jika tidak menjawab panggilan telepon, maka pengguna akan meninggal. Kami tidak memiliki bayangan dalam waktu 35 tahun separuh manusia di bumi akan memiliki ponsel dan mereka memberikan ponsel kepada orang lain secara cuma-cuma,” katanya.
Pada awalnya ponsel secara resmi dibuat untuk menolong dokter dan staf rumah sakit meningkatkan komunikasi mereka. Cooper berharap perangkat ini akan membantu keamanan dan kebebasan bagi orang-orang, tetapi ternyata implikasi sosial yang muncul melebihi pemahaman Cooper hampir selama empat dekade lalu.
“Kami tidak pernah mengira bahwa hal seperti Facebook dan Twitter dan semua konsepnya akan terjadi di dalam ponsel,” terangnya.
Generasi baru yang disebut sebagai ponsel pintar telah merevolusi industri ponsel mobile dan mengubah cara orang menggunakannya. Teknologi dalam handset telah berubah fokus dari ‘voice’ menjadi fungsi lainnya semacam pemutar media portabel, jelajah web dan kamera.
Dengan mempelajari keseluruhan teknologi, Cooper percaya bahwa operator dan produsen ponsel telah mengubah handheld ponsel menjadi layaknya monster.
“Buku petunjuk saat ini lebih besar dan berat bila dibandingkan dengan ponsel itu sendiri,” ujar Cooper. “Teknologi yang baik adalah intuitif, ponsel memaksa tiap orang menjadi seorang insinyur.”
Tetapi Cooper masih menikmati menguji coba ponsel terbaru, karena dia ingin memahami inovasi yang terjadi di pasar ponsel. “Anda harus menyelam ke dalam produk dan menggunakannya untuk lebih memahami, itulah mengapa saya memiliki sebuah ponsel baru setiap satu atau dua bulan,” ujar Cooper.
Seiring dengan perkembangan ponsel ke generasi ke-empat, dengan fitur baru di setiap pembaruannya, penemu ponsel tersebut mengatakan bahwa handset di masa depan harus bertujuan meningkatkan kualitas kehidupan pengguna. “Teknologi membuat hidup lebih baik, lebih nyaman, aman, mendidik, menghibur dan sebagian besar membuat lebih produktif dan sehat,” ujar Cooper.
Dalam terminologi pengembangan fisik ponsel yang telah mengecil dari awalnya seukuran batu bata, dia percaya bahwa pengguna masa depan akan bisa berbagi dengan perangkat tersebut.
“Ponsel dalam jangka panjang akan bisa dimasukkan ke bawah kulit belakang telinga dengan komputer canggih yang akan membuat kerja lebih keras,” tegasnya.

Awal mula munculnya facebook




Facebook kini lagi booming!! Bukan hanya di kalangan masyarakat umum, namun juga di kalangan blogger. Facebook ternyata diluncurkan pertama kali pada tanggal 4 Februari 2004 oleh Mark Zuckerberg sebagai media untuk saling mengenal bagi para mahasiswa Harvard.
Hebohnya, dalam waktu dua minggu setelah diluncurkan, separuh dari semua mahasiswa Harvard telah mendaftar dan memiliki account di Facebook. Tak hanya itu, beberapa kampus lain di sekitar Harvard pun meminta untuk dimasukkan dalam jaringan Facebook. Zuckerberg pun akhirnya meminta bantuan dua temannya untuk membantu mengembangkan Facebook dan memenuhi permintaan kampus-kampus lain untuk bergabung dalam jaringannya. Dalam waktu 4 bulan semenjak diluncurkan, Facebook telah memiliki 30 kampus dalam jaringannya.
Dengan kesuksesannya tersebut, Mark Zuckerberg  beserta dua orang temannya memutuskan untuk pindah ke Palo Alto dan menyewa apartemen di sana. Setelah beberapa minggu di Palo Alto. Zuckerberg berhasil bertemu dengan Sean Parker (cofounder Napster), dan dari hasil pertemuan tersebut Parker pun setuju pindah ke apartemen Facebook untuk bekerja sama mengembangkan Facebook.
Tidak lama setelah itu, Parker berhasil mendapatkan Peter Thiel (cofounder Paypal) sebagai investor pertamanya. Thiel menginvestasikan 500 ribu US Dollar untuk pengembangan Facebook.
Jumlah account di Facebook terus melonjak, sehingga pada pertengahan 2004 Friendster mengajukan tawaran kepada Zuckerberg untuk membeli Facebook seharga 10 juta US Dollar, dan Zuckerberg pun menolaknya. Zuckerberg sama sekali tidak menyesal menolak tawaran tersebut sebab tak lama setelah itu Facebook menerima sokongan dana lagi sebesar 12.7 juta US Dollar dari Accel Partners. Dan semenjak itu sokongan dana dari berbagai investor terus mengalir untuk pengembangan Facebook.
Pada September 2005 Facebook tidak lagi membatasi jaringannya hanya untuk mahasiswa., Facebook pun membuka jaringannya untuk para siswa SMU. Beberapa waktu kemudian Facebook juga membuka jaringannya untuk para pekerja kantoran. Dan akhirnya pada September 2006 Facebook membuka pendaftaran untuk siapa saja yang memiliki alamat e-mail.Selain menolak tawaran dari Friendster seharga 10 juta US Dollar, Zuckerberg juga pernah menolak tawaran dari Viacom yang ingin membeli Facebook seharga 750 juta US Dollar, dan tawaran dari Yahoo yang ingin membeli Facebook seharga 1 milyar US Dollar.
Tidak ada situs jejaring sosial lain yang mampu menandingi daya tarik Facebook terhadap user. Pada tahun 2007, terdapat penambahan 200 ribu account baru perharinya Lebih dari 25 juta user aktif menggunakan Facebook setiap harinya. Rata-rata user menghabiskan waktu sekitar 19 menit perhari untuk melakukan berbagai aktifitas di Facebook.

Suku Nias

Suku Nias adalah kelompok masyarakat yang hidup di pulau Nias. Dalam bahasa aslinya, orang Nias menamakan diri mereka "Ono Niha" (Ono = anak/keturunan; Niha = manusia) dan pulau Nias sebagai "Tanö Niha" (Tanö = tanah).
Suku Nias adalah masyarakat yang hidup dalam lingkungan adat dan kebudayaan yang masih tinggi. Hukum adat Nias secara umum disebut fondrakö yang mengatur segala segi kehidupan mulai dari kelahiran sampai kematian. Masyarakat Nias kuno hidup dalam budaya megalitik dibuktikan oleh peninggalan sejarah berupa ukiran pada batu-batu besar yang masih ditemukan di wilayah pedalaman pulau ini sampai sekarang.
Kasta : Suku Nias mengenal sistem kasta(12 tingkatan Kasta). Dimana tingkatan kasta yang tertinggi adalah "Balugu". Untuk mencapai tingkatan ini seseorang harus mampu melakukan pesta besar dengan mengundang ribuan orang dan menyembelih ribuan ekor ternak babi selama berhari-hari.

Asal Usul

Mitologi Menurut masyarakat Nias, salah satu mitos asal usul suku Nias berasal dari sebuah pohon kehidupan yang disebut "Sigaru Tora`a" yang terletak di sebuah tempat yang bernama "Tetehöli Ana'a". Menurut mitos tersebut di atas mengatakan kedatangan manusia pertama ke Pulau Nias dimulai pada zaman Raja Sirao yang memiliki 9 orang Putra yang disuruh keluar dari Tetehöli Ana'a karena memperebutkan Takhta Sirao. Ke 9 Putra itulah yang dianggap menjadi orang-orang pertama yang menginjakkan kaki di Pulau Nias.

Penelitian Arkeologi

Penelitian Arkeologi telah dilakukan di Pulau Nias sejak tahun 1999 dan hasilnya ada yang dimuat di Tempointeraktif, Sabtu 25 November 2006 dan di Kompas, Rabu 4 Oktober 2006 Rubrik Humaniora menemukan bahwa sudah ada manusia di Pulau Nias sejak 12.000 tahun silam yang bermigrasi dari daratan Asia ke Pulau Nias pada masa paleolitik, bahkan ada indikasi sejak 30.000 tahun lampau kata Prof. Harry Truman Simanjuntak dari Puslitbang Arkeologi Nasional dan LIPI Jakarta. Pada masa itu hanya budaya Hoabinh, Vietnam yang sama dengan budaya yang ada di Pulau Nias, sehingga diduga kalau asal usul Suku Nias berasal dari daratan Asia di sebuah daerah yang kini menjadi negara yang disebut Vietnam.

Marga Nias

Lihat pula: Daftar marga Nias
Suku Nias menerapkan sistem marga mengikuti garis ayah (patrilineal). Marga-marga umumnya berasal dari kampung-kampung pemukiman yang ada.

Makanan Khas

  • Gowi Nihandro (Gowi Nitutu ; Ubi tumbuk)
  • Harinake (daging Babi cincang dengan cacahan yang tipis dan kecil-kecil)
  • Godo-godo (ubi / singkong yang diparut, dibentuk bulat-bulat kemudian direbus setelah matang di taburi dengan kelapa yang sudah di parut)
  • köfö-köfö(daging ikan yang dihancurkan, dibentuk bulat dan dijemur/dikeringkan/diasap)
  • Ni'owuru (daging babi yang sengaja diasinkan agar bisa bertahan lama)

Minuman

  • Tuo Nifarö (minuman yang berasal dari air sadapan pohon nira (dalam bahasa Nias "Pohon Nira" = "töla nakhe") yang telah diolah dengan cara penyulingan)

Budaya Nias

Dalam budaya Ono Niha terdapat cita-cita atau tujuan rohani hidup bersama yang termakna dalam salam “Ya’ahowu” (dalam terjemahan bebas bahasa Indonesia “semoga diberkati”). Dari arti Ya’ahowu tersebut terkandung makna: memperhatikan kebahagiaan orang lain dan diharapkan diberkati oleh Yang Lebih Kuasa. Dengan kata lain Ya’ahowu menampilkan sikap-sikap: perhatian, tanggungjawab, rasa hormat, dan pengetahuan. Jika seseorang bersikap demikian, berarti orang tersebut memperhatikan perkembangan dan kebahagiaan orang lain : tidak hanya menonton, tanggap, dan bertanggungjawab akan kebutuhan orang lain (yang diucapkan : Selamat – Ya’ahowu), termasuk yang tidak terungkap, serta menghormatinya sebagai sesama manusia sebagaimana adanya. Jadi makna yang terkandung dalam “Ya’ahowu” tidak lain adalah persaudaraan (dalam damai) yang sungguh dibutuhkan sebagai wahana kebersamaan dalam pembangunan untuk pengembangan hidup bersama

 




 

 

Keren, Teknologi Keren untuk Guru dan Siswa


Sebuah sekolah dasar di San Fransisco, Cesar Chavez, tampaknya biasa saja, termasuk situasi di dalam kelasnya.
Ada banyak buku, pensil, kertas, dan semuanya tidak berbeda dengan sekolah lainnya. Namun, Teachscape, sebuah perusahaan pendidikan yang berfokus kepada penggunaan teknologi baru guna mengembangkan cara berpikir dan belajar para siswa. Selain itu, juga untuk memberikan tool kepada guru untuk melihat, mendengarkan,
dan share bagaimana cara mengajar.

Teknologi ini diperkenalkan oleh Teachscape untuk menambah efektivitas guru dan kualitas informasi yang disampaikan guru kepada murid. Tool tersebut diberi nama Teachscape Reflect yang merupakan video panorama 36 derajat  untuk kelas multimedia dan system audio yang memberikan kemampuan kepada guru untuk review atau 'merefleksikan' metode mengajar mereka dan dapat berinteraksi dengan siswa ketika pelajaran sudah usai dan siswa dapat mengerjakan semua tugas di rumah.

Ide tool Teachscape Reflect tersebut membantu guru untuk mengidentifikasi point penting dan memberikan improvisasi teknik mengajar mereka, dengan memperkenalkan teknologi ke dalam kelas dengan berbagai cara.

Sejarah Komputer

::: SEJARAH KOMPUTER :::














Komputer Pertama kali di Dunia (Generasi I) (1940-1959)



Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi juga akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini.ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIKAbacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi.Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dpat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dgn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.KOMPUTER GENERASI PERTAMADengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952. Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data.KOMPUTER GENERASI KEDUAPada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapa tmencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.KOMPUTER GENERASI KETIGAWalaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponendapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.KOMPUTER GENERASI KEEMPATSetelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.KOMPUTER GENERASI KELIMAMendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil

Demam yang Semakin Mewabah Bernama Game

Jika dahulu game hanya menjadi monopoli anak kecil, lain halnya dengan yang terjadi sekarang. Kini sudah bukan hal aneh lagi jika seorang ayah dapat duduk berjam-jam bersama anaknya dalam adu kecepatan sebuah game. Dan inilah yang terjadi saat ini, game bukan monopoli anak kecil lagi.

Yang namanya game saat ini sudah bisa dibilang sebagai mainan universal. Mulai dari balita, anak muda sampai dengan orang dewasa pun sudah tidak merasa asing lagi dengan yang namanya game. Jika dahulu orang mungkin hanya mengenal GameWatch atau pun GameBoy, kini orang dapat memilih beragam media permainannya. Untuk bermain game, saat ini kita tinggal memilih, ingin memakai komputer desktop saja (PC) atau melalui laptop, atau dapat juga melalui perlengkapan game pabrikan seperti PlayStation atau Xbox. Bahkan saat ini PlayStation juga telah mengeluarkan perlengkapan game-nya tersebut dalam versi personal, yang disebut PSP. Sepintas, PSP sendiri mungkin mengingatkan kita pada era GameBoy, dimana sebuah game dapat dimainkan dimana pun melalui sebuah alat yang ukurannya hanya agak lebih besar dari sebuah handphone. Perlengkapan pendukung permainan yang ditawarkan pun sekarang sangat beragam, mulai dari mouse & keyboard standart, QuickCam, headset, joystick, gamepad, racing wheel, PlayGear, dan lain sebagainya.

Seolah ingin semakin dapat terserap dengan baik oleh semua kalangan usia, game pun dibuat dengan berbagai tingkat kesulitan. Mulai dari level ‘Beginner’ sampai dengan ‘Advance’-pun dibuat untuk disesuaikan dengan tingkat kemahiran si pemain. Kalau sudah begini, maka game-pun mungkin juga sudah dapat dimainkan oleh balita hingga orang dewasa. Masing-masing telah dibuatkan porsi permainan mereka.

Masih tentang porsi permainan, tidak hanya tingkat kesulitan saja yang disediakan secara beragam. Tipe permainan sendiri juga disediakan secara beragam. Mulai dari ‘career’ atau yang bersifat karir personal, hingga yang bersifat kompetisi dimainkan dengan banyak kompetitor atau musuh juga ada. Dan yang semakin menarik lagi dari perkembangan game adalah sifat personalisasi. Entah itu dalam jenis game balapan, perang hingga sepakbola, setiap pemain dimungkinkan untuk mendandani mobil, atau mengatur siasat perang, atau juga menyusun team atau kesebelasan sesuai dengan keinginan mereka sendiri. Hal yang sangat luar biasa, karena pemain diijinkan untuk mempersonalisasikan diri mereka dalam setiap game yang dimainkan. Hal ini semakin mendekatkan imajinasi pemain ke dalam bentuk real virtual sebuah game.

Lalu sejauh mana kategori game berkembang? Kategorisasi game sendiri berkembang dengan sangat luas. Saat ini tersedia berbagai macam kategori game. Mulai dari kategori game balapan seperti MotoGP, F1, Need For Speed, Colin McRae Rally; kategori game pertarungan atau perang seperti Counter Strike, Sniper Elite, Black Hawk Down, Mercenaries; juga kategori game pertandingan olah raga seperti FIFA, Championship Manager, Football Manager, Winning Eleven, NBA, SreetBall; dan masih banyak kategori game lain yang juga beredar di pasaran. Semuanya dibuat untuk sedapat mungkin memanjakan selera konsumen, dalam hal ini adalah para gamers.

Hal yang kemudian mungkin menjadi pertanyaan adalah, manfaat apa yang dapat kita peroleh dari bermain game? Ide awal dari sebuah game pastinya adalah sebagai media hiburan. Dan pastilah hampir semua game dibuat sebagai hiburan. Tentang bagaimana seseorang justru menjadi stress karena terus menerus kalah saat bermain game, itu lain soal. Namun seharusnya seperti juga pada olah raga yang bersifat kompetitif, seharusnya game juga dapat membantu para pemainnya untuk belajar sportif. Sportifitas sendiri merupakan nilai positif yang diharapkan terkandung dari sebuah game. Seperti juga dalam kehidupan sehari-hari, tidak selamanya kita ‘menang’, namun juga tidak selamanya kita ‘kalah’. Semuanya harus diusahakan dengan baik seperti halnya pada game. Manfaat lain yang mungkin kurang disadari adalah aspek kecerdasan dan reflek saraf yang sebenarnya juga sedikit banyak terasah dalam sebuah game, terutama game yang bersifat sangat kompetitif. Itulah mengapa kini juga banyak dikembangkan game edukasi untuk anak-anak, karena dengan belajar melalui visualisasi yang menarik diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Selain itu manusia juga mempunyai sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara visual-verbal. Itulah mengapa game sebenarnya juga baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan (game edukasi).

Namun jangan salah, game juga mempunyai beberapa pengaruh kurang baik dalam perkembangan anak kecil, oleh karena itu sebisa mungkin menghindarkannya dari game yang bersifat merusak atau destruktif. Untuk anak kecil tetaplah game edukasi yang terbaik, namun jika ingin menambahkan kategori lain dalam ‘menu hidangannya’, cukuplah untuk memberikan kategori olah raga atau balapan saja.

Menyadari peluang bisnis dari industri ini semakin potensial, maka tak mengherankan jika banyak perusahaan yang mulai membuat konsep online untuk menjaring lebih banyak dolar ke dalam kantong mereka. Dan kemudian inilah yang terjadi saat ini, sebuah game tidak hanya dimainkan secara personal maupun jaringan beberapa komputer saja, namun juga bisa dapat dimainkan secara massal bersama orang di seluruh dunia yang mengaksesnya. Kita bahkan bisa bermain dengan orang yang tidak kita kenal sekalipun. Bahkan ada pula perusahaan yang tidak segan-segan memberikan fitur ‘transaksi’ untuk game online ini. Yup, jual beli pun sudah merambah dalam game online. Ini merupakan bukti bahwa manusia dan imajinasinya merupakan hal yang tak terpisahkan.

Secara cerdik perusahaan-perusahaan game ini telah berhasil membuat orang yang bermain melakukan hal-hal realistik untuk mendukung imajinasi virtualnya. Tidak hanya bertransaksi dalam game online, atau berperang secara online, bahkan berbohong pada orang tua demi beberapa jam di game center pun mungkin akan dilakukan. Memang secara moral perusahaan-perusahaan ini tidak bisa disalahkan, semua kembali kepada bagaimana kita menerima perkembangan teknologi ini. Karena setiap kemajuan teknologi akan selalu membawa dampak dan konsekwensinya masing-masing.(dna)

Mengenal Olaraga Selancar

Olahraga Selancar merupakan permainan ekstrim, menjadi pilihan bagi penggemar olahraga pantai. Olahraga ini berlangsung di atas ombak  yang tinggi, dengan menggunakan papan sebagai tempat untuk berdiri (pijakan). Papan selancar bergerak dengan tenaga ombak, yang arahnya dikemudikan oleh peselancar. Keahlian menjaga keseimbangan membuat peselancar tetap bertahan di atas ombak. Namun, saat bermain olahraga ekstrim ini kita harus tetap waspada dengan segala resikonya.
Sejarah olahraga Selancar, Di awal abad ke-20 berselancar mulai dikenal oleh orang Amerika dan Australia dan komunitas selancar  pun terbentuk pada beberapa pantai di negara Paman Sam tersebut. Budaya selancar muncul akibat dari naik pamornya olahraga yang kemudian melahirkan gaya hidup tersebut dan tercermin dari berbagai produk, musik, fashion, majalah hingga film-film yang menggambarkan anak pantai yang serba santai. Para sosiolog Amerika pada pertengahan tahun 50-an mencapnya sebagai budaya orang malas. Tetapi di era abad 19 awal olahraga ini mulai digemari oleh kalangan muda, sehingga olah raga ini menjadi semakin populer dan lebih mendunia
Bagi peselancar pemula, perlu diperhatikan hal-hal terpenting sebelum melakukan olahraga ekstrim ini. Pertama, melakukan pemanasan untuk melenturkan otot-otot tubuh, sehingga mencegah terjadinya kram. Kedua, belajar membaca ombak, karena jenis ombak untuk olahraga selancar terdiri dari ombak bergerak pelan, cepat dan adapula ombak menyerupai lingkaran. Ketiga, informasi tentang lokasi surfing, mengetahui apakah daerah tersebut memiliki karang atau banyak bebatuan, atau menjadi daerah larangan.
Memahami atau belajar olahraga selancar membutuhkan waktu yang cukup, tergantung semangat belajar kita. Jika menginginkan guru atau trainer yang lebih professional maka sebaiknya melalui Sekolah Selancar, seperti yang ada di Kuta Bali. Bila ingin yang lebih murah, Anda dapat belajar pada orang yang pekerjaannya menyewakan papan selancar dan biasanya memberikan jasa privat belajar selancar. Orang seperti itu dapat anda temukan di pinggir pantai lokasi berselancar.
Hari ni hari pertama kalinya aku pergi amik gambar sukan khasnya badminton. Yang ni Badminton Sirkit Kebangsaan Proton yang mana finalnya hari ni. Tak pernah amik gambar sukan indoor...sukan pantas pulak tu. Semalam dapat pinjam len 70-200 Is canon dari member dan test dulu kat 40D aku. Yelah, tak reti setting dan tak tau dewan gelap atau tak. Syukurlah lighting ok kat Dewan MBJB..cukup makan lah lighting tu. Dalam dewan aku test shoot dulu. Lpeas tu setting manual dengan ISO 500 dan shutter speed 250 dan shoot RAW. Aku rasa ok jer aku pun shoot. Dari 600 shots, ada 150 yang boleh pakai. Gambar blur sebab tangan tak stabil dan kadang-kadang lambat shoot. Oklah, di sini beberapa keping aku rasa terbaik bagi tahap aku yang baru belajar. Takder edit, takder crop. direct dari CF.

My Hobby

BOLA VOLLY
Banyak yang saya perhatikan adalah bermain voli yang asal main saja tanpa tahu bagaimana hitungan skornya, berapa ukuran lapangnya menurut standar internasional, sampai hal teknis lain yang sebenarnya urgen untuk diketahui terlebih dahulu sebelum Anda memainkannya Olahraga ini, jika di rating mungkin berada di urutan ketiga setelah sepak bola dan badminton sebagai olahraga yang paling digemari masyarakat Indonesia. Oleh karenanya, penting kiranya artikel olahraga voli ini diketahui banyak kalangan supaya kita menjalankan suatu aktivitas didasari dengan ilmunya (tidak “taklid buta”).Apa itu voli? Voli merupakan olahraga yang dimainkan oleh dua grup secara berlawanan dengan dipisahkan oleh jaring net yang dipasang tepat di tengah-tengah sehingga membagi lapangan voli menjadi dua bagian sama besar. Masing-masing grup diisi oleh enam pemain
Sejarah Voli
Pada mulanya olahraga ini bernama mintonette dan ditemukan oleh William G. Morgan yang berprofesi sebagai instruktur pendidikan jasmani, pada tahun 1895. Perubahan nama permainan dari Mintonette menjadi Volley Ball terjadi pada tahun 1896 bersamaan dengan pengenalan pertandingan untuk pertama kalinya di International YMCA Training School.
Ketika itu, sang penemu Mintonette diundang untuk mendemonstrasikan olahraga temuannya itu oleh Dr Luther Halsey. Dimana Morgan membawa dua tim dengan masing-masing tim diisi oleh lima pemain. Dan timnya itu dipertandingkan.
Ketika itu, Morgan belum secara tegas menyebutkan berapa jumlah pemain resmi yang seharusnya mengisi format olahraga voli yang ditemukannya itu. Menurutnya bebas saja, dalam artian tak ada batasan baku untuk mengisi jumlah pemain di setiap tim sampai akhirnya diputuskan bahwa setiap tim dalam olahraga voli sebanyak 6 orang. Dan itu telah menjadi aturan internasional yang harus ditaati sebagai aturan resmi.
Ukuran Lapangan
Dalam acuan peraturan internasional, sebuah lapangan bola voli berukuran panjang 18 dan lebarnya 9 meter. Sedangkan tinggi netnya: untuk putera 2, 43 m dan untuk puteri 2,24 m. Selain itu, ada yang disebut dengan garis batas serang untuk pemain belakang dengan jarak 3 m dari garis yang sejajar dengan net.
Bagaimana Cara Bermainnya?
Bermain voli memerlukan enam orang untuk mengisi formasi satu tim. Tiap-tiap tim dianggap memenangkan pertandingan apabila sudah ada yang mencapai angka 25 (sistem rally point). Hitungan tersebut berlaku apabila jalannya pertandingan standar, artinya tidak terjadi juize. Kalau terjadi juize maka pertandingan terus dilanjutkan sampai akhirnya satu tim mengumpulkan poin terbanyak dengan selisih dua poin dari tim lawannya.
Dalam sebuah tim terdapat 4 peran penting, yakni spiker yang bertugas untuk melakukan smash-smash dengan tujuan secepatnya mematikan permainan lawan. Seorang tosser yang tugasnya memberikan umpan kepada spiker untuk melakukan smash. Peranan tosser sangat penting karena menuntut kejelian yang sangat tinggi.
Defender atau pemain bertahan yang tugas utamanya menjaga area pertahanan tim supaya tidak tembus oleh serangan lawan. Libero yang tugasnya hampir sama dengan defender, bebas keluar masuk lapangan tapi tidak boleh melakukan smash.
Sebuah tim yang mempunyai tingkat kerjasama yang solid dijamin akan memenangkan pertandingan bola voli. Permainan ini menuntut kerja keras, kerja cerdas, dan kekompakan dalam menggalang serangan dan pertahanan.